La théorie des jeux est la science de la stratégie. Elle tente de déterminer mathématiquement et logiquement les actions que les “joueurs” doivent entreprendre pour s’assurer les meilleurs résultats dans un large éventail de “jeux”. Les jeux qu’il étudie vont des échecs à l’éducation des enfants et du tennis aux prises de contrôle. Cependant, tous ces jeux offrent l’élément normal de la confiance. C’est-à-dire que le résultat pour chaque membre repose sur les décisions (techniques) de tous. Dans les situations prétendument perdantes, les intérêts des joueurs s’opposent absolument, le but étant que l’augmentation constante d’un individu soit le malheur d’un autre. Il est de plus en plus normal de voir des jeux avec un potentiel d’addition commune (ensemble positif) ou de méfaits partagés (ensemble négatif), tout comme une certaine dispute.

L’hypothèse du jeu a été lancée par le mathématicien de Princeton, John von neumann. Dans les premières années, l’accent était mis sur les rondes d’affrontements purs et simples (situations perdant-perdant). Différents jeux étaient considérés dans une structure agréable. C’est-à-dire que les membres devaient choisir et réaliser leurs activités ensemble. Par la suite, les recherches se sont concentrées sur des jeux qui ne sont ni perdants ni absolument agréables. Dans ces jeux, les joueurs choisissent leurs activités indépendamment, mais leurs liens avec les autres comprennent des éléments de défi et de collaboration.

D’une manière générale, les jeux ne sont pas tout à fait les mêmes que les choix faits dans une situation non partisane. Pour illustrer ce point, réfléchissez à la distinction entre les choix d’un bûcheron et ceux d’un général. Au moment où le bûcheron choisit la façon de couper le bois, il ne s’attend pas à ce que le bois se défende ; sa condition est non partisane. Quoi qu’il en soit, lorsque le général tente de couper l’armée de l’adversaire, il doit envisager et conquérir une protection contre ses arrangements. Comme le général, un joueur doit percevoir sa communication avec d’autres individus sages et déterminés. Sa propre décision doit permettre à la fois la lutte et les résultats concevables pour la participation.

L’essence d’un jeu est l’interdépendance des stratégies des joueurs. Il existe deux types distincts d’interdépendance stratégique : séquentielle et simultanée. Dans le premier cas, les joueurs se déplacent en séquence, chacun étant conscient des actions antérieures des autres. Dans le second, les joueurs agissent en même temps, chacun ignorant les actions des autres.

Une norme générale pour un joueur dans un jeu à coups successifs est de regarder en avant et de raisonner en arrière. Chaque joueur doit comprendre comment les différents joueurs vont réagir à son mouvement actuel, comment il va réagir ainsi, etc. Le joueur imagine où ses choix sous-jacents vont finalement mener et utilise ces données pour déterminer sa meilleure décision actuelle. Lorsqu’il réfléchit à la façon dont les autres vont réagir, il doit se placer dans leur perspective et penser comme eux ; il ne doit pas leur imposer sa propre réflexion.

Au niveau de base, toute partie consécutive qui se termine après une succession limitée de coups peut être “comprise” totalement. Nous décidons de la meilleure procédure pour chaque joueur en attendant avec impatience chaque résultat imaginable. Les jeux de base, par exemple le tic-tac-toe, peuvent être abordés de cette manière et ne sont donc pas des tests. Pour certains jeux différents, par exemple les échecs, les calculs sont trop complexes pour que l’on puisse même envisager de faire des calculs pratiques, même avec des PC. De cette façon, les joueurs regardent quelques poussées en avant et tentent d’évaluer les situations ultérieures en fonction de l’implication.

Par opposition à la chaîne de pensée directe pour les jeux successifs, un jeu avec des mouvements synchrones comprend un cercle cohérent. Bien que les joueurs fassent des démonstrations simultanées, dans l’engourdissement des activités présentes des autres, chacun doit savoir qu’il y a différents joueurs qui sont comparativement attentifs, etc. Le raisonnement est le suivant : “J’imagine qu’il croit que je pense…” Chacun doit donc se mettre allégoriquement à la place de tous et tenter d’en vérifier le résultat. Sa propre meilleure activité est une pièce essentielle de ce calcul général.