Teoria gier jest nauką o strategii. Próbuje on określić matematycznie i logicznie działania, które “gracze” powinni podjąć, aby zapewnić sobie najlepsze wyniki w szerokiej gamie “gier”. Gry, które studiuje, sięgają od szachów do wychowania dzieci i od tenisa do przejęć. Jednakże, wszystkie gry oferują normalny element polegania. Oznacza to, że wynik dla każdego członka zależy od decyzji (technik) wszystkich. W sytuacjach rzekomego przegranego interesy graczy są bezwzględnie sprzeczne, a celem jest, aby wzrost jednej osoby konsekwentnie był nieszczęściem drugiej. Coraz bardziej normalne są gry z potencjałem albo wspólnego dodawania (pozytywna całość) albo wspólnej złośliwości (negatywna całość), podobnie jak niektóre spory.

Hipoteza gry została zapoczątkowana przez matematyka z Princeton, Johna von neumanna. We wczesnych latach akcentowanie odbywało się na rundach niezakłóconego starcia (sytuacje losowe). Różne gry były rozpatrywane w przyjemnej strukturze. Oznacza to, że członkowie powinni wspólnie wybierać i aktualizować swoje działania. Późne badania skoncentrowały się na grach, które nie są ani przegrane, ani całkowicie przyjemne. W tych grach gracze wybierają swoje działania samodzielnie, jednak ich powiązania z innymi zawierają elementy zarówno wyzwania, jak i współpracy.

Gry są w ogólnym sensie nie do końca takie same jak wybory dokonywane w sytuacji bezpartyjnej. Aby nakreślić ten punkt, należy zastanowić się nad rozróżnieniem pomiędzy wyborem rejestratora a wyborem generała. W momencie, gdy wyrębiarz wybiera sposób hakowania drewna, nie przewiduje on, że drewno będzie walczyć z powrotem; jego stan nie jest partyzancki. Tak czy inaczej, gdy generał próbuje odciąć wojsko przeciwnika, powinien wyobrazić sobie i zdobyć ochronę przed jego ustaleniami. Podobnie jak generał, gracz gry musi postrzegać swoją komunikację z innymi mądrymi i celowymi jednostkami. Jego własna decyzja musi pozwalać zarówno na walkę, jak i na osiągnięcie możliwych rezultatów w zakresie uczestnictwa.

Istotą gry jest wzajemna zależność strategii graczy. Istnieją dwa różne rodzaje współzależności strategicznych: sekwencyjne i równoczesne. W tym pierwszym gracze poruszają się po kolei, każdy z nich zdaje sobie sprawę z poprzednich działań innych. W tej ostatniej gracze działają w tym samym czasie, każdy nieświadomy działań innych.

Ogólnym standardem dla gracza w kolejnej grze ruchowej jest patrzenie do przodu i rozumowanie do tyłu. Każdy zawodnik powinien mieć sens, jak różni gracze będą reagować na jego obecny ruch, jak będzie reagować w ten sposób, itp. Gracz wyobraża sobie, gdzie jego podstawowe wybory będą w końcu wiodły i wykorzystuje te dane do ustalenia swojej obecnej najlepszej decyzji. Zastanawiając się nad tym, jak zareagują inni, powinien postawić się z ich perspektywy i myśleć tak, jak oni; nie powinien narzucać im swojego własnego myślenia.

Na poziomie podstawowym, każda kolejna gra, która kończy się po ograniczonej serii ruchów, może być całkowicie “zrozumiana”. Decydujemy o najlepszej procedurze każdego gracza, oczekując na każdy możliwy rezultat. Podstawowe gry, na przykład tic-tac-toe, mogą być rozwiązywane w ten sposób i nie są w ten sposób testowane. W niektórych różnych grach, na przykład w szachy, obliczenia są zbyt skomplikowane, aby nawet myśleć o wykonywaniu praktycznie rozmawiać, nawet z komputerami. W ten sposób gracze patrzą na kilka pchnięć do przodu i próbują ocenić kolejne sytuacje na podstawie zaangażowania.

W przeciwieństwie do bezpośredniego łańcucha myślenia w kolejnych grach, gra z synchronicznymi ruchami zawiera spójne koło. Na przekór, że gracze demonstrują jednocześnie, w odrętwieniu obecnych działań innych, każdy z nich musi wiedzieć, że istnieją inni gracze, którzy są porównywalnie uważni, itp. Rozumowanie brzmi: “Wyobrażam sobie, że on wierzy, że myślę…” Dlatego każdy musi alegorycznie postawić się w sytuacji wszystkich i spróbować ustalić wynik. Jego własna najlepsza działalność jest istotnym elementem tej ogólnej kalkulacji.