A teoria dos jogos é a ciência da estratégia. Ela tenta determinar matemática e logicamente as ações que os “jogadores” devem tomar para garantir os melhores resultados para si mesmos em uma ampla gama de “jogos”. Os jogos que estuda vão desde o xadrez à criação de crianças e do ténis às aquisições. No entanto, todos os jogos oferecem o elemento normal de confiança. Ou seja, o resultado para cada membro depende das decisões (técnicas) de todos. Em alegadas situações de perda, os interesses dos jogadores lutam absolutamente, com o objetivo de que o aumento consistente de um indivíduo seja o infortúnio de outro. Cada vez mais normais são os jogos com o potencial de adição comum (conjunto positivo) ou de maldade compartilhada (conjunto negativo), assim como algumas contendas.

A hipótese do jogo foi liderada pelo matemático de Princeton, John von Neumann. Nos primeiros anos a acentuação foi em rondas de confrontos não adulterados (situações de perda). Diferentes jogos eram considerados em uma estrutura agradável. Ou seja, os membros deveriam escolher e realizar suas atividades juntos. A pesquisa tardia concentrou-se em jogos que não são nem de perda nem absolutamente agradáveis. Nesses jogos os jogadores escolhem suas atividades de forma independente, porém suas conexões com outros incluem componentes tanto de desafio quanto de colaboração.

Os jogos não são, em sentido geral, o mesmo que as escolhas feitas numa situação apartidária. Para delinear o ponto, pense na distinção entre as escolhas de um logger e as de um general. No ponto em que o madeireiro escolhe como cortar madeira, ele não antecipa que a madeira deve lutar; a sua condição é apartidária. Seja como for, quando o general tenta cortar os militares do adversário, ele deve prever e conquistar a proteção de seus arranjos. Como o general, um jogador de jogo deve perceber a sua comunicação com outros indivíduos sábios e propositados. A sua própria decisão deve permitir tanto a luta como resultados concebíveis para a participação.

A essência de um jogo é a interdependência das estratégias dos jogadores. Existem dois tipos distintos de interdependência estratégica: sequencial e simultânea. No primeiro, os jogadores movem-se em sequência, cada um consciente das acções anteriores dos outros. Na segunda, os jogadores agem ao mesmo tempo, cada um ignorando as ações dos outros.

Um padrão geral para um jogador num jogo de jogadas sucessivas é olhar para a frente e raciocinar para trás. Cada jogador deve fazer sentido de como diferentes jogadores irão reagir à sua jogada actual, como irá reagir assim, etc. O jogador prevê onde as suas escolhas subjacentes irão finalmente levar e utiliza estes dados para determinar a sua melhor decisão actual. Ao ponderar como os outros irão reagir, ele deve colocar-se da perspectiva deles e pensar como eles o fariam; ele não deve forçar o seu próprio pensamento sobre eles.

Em um nível básico, qualquer jogo consecutivo que termina após uma sucessão limitada de jogadas pode ser “entendido” totalmente. Nós decidimos o melhor procedimento para cada jogador, olhando para cada resultado concebível. Os jogos básicos, por exemplo, o tic-tac-toe, podem ser abordados segundo estas linhas e, desta forma, não são testados. Para alguns jogos diferentes, por exemplo, xadrez, os cálculos são demasiado intrincados para sequer pensar em jogar praticamente com computadores. Desta forma, os jogadores procuram um par de empurrões e tentam avaliar as situações subsequentes com base no envolvimento.

Ao contrário da cadeia direta de pensamento para jogos sucessivos, um jogo com movimentos sincrônicos inclui um círculo consistente. Apesar de os jogadores demonstrarem simultaneamente, em entorpecimento das actividades presentes dos outros, cada um deve saber que existem jogadores diferentes que estão comparavelmente atentos, etc. O raciocínio vale: “Imagino que ele acredite que eu penso…” Portanto, cada um deve alegoricamente colocar-se no lugar de todos e tentar apurar o resultado. Sua própria melhor atividade é uma peça essencial desse cálculo geral.