Теория игр – это наука о стратегии. Она пытается математически и логически определить действия, которые “игроки” должны предпринять, чтобы обеспечить себе наилучшие результаты в широком спектре “игр”. Игры, которые он изучает, варьируются от шахмат до воспитания детей и от тенниса до поглощений. Однако все игры предлагают обычный элемент зависимости. То есть результат для каждого члена полагается на все решения (приемы). В предполагаемых проигрышных ситуациях интересы игроков абсолютно противоречат друг другу, при этом цель постоянного увеличения количества игроков – это несчастье другого. Все более нормальными становятся игры с возможностью либо общего сложения (положительное целое), либо общего промаха (отрицательное целое), как и некоторое разногласие.

Игровая гипотеза была выдвинута принстонским математиком Джоном фон Нейманом. В первые годы акцент делался на раундах безукоризненного столкновения (проигрышные ситуации). Различные игры рассматривались в приемлемой структуре. То есть участники должны были вместе выбирать и актуализировать свою деятельность. Позднее исследования сосредоточились на играх, которые не являются ни проигрышными, ни абсолютно приемлемыми. В этих играх игроки выбирают свою деятельность самостоятельно, однако их связи с другими включают в себя компоненты как вызова, так и сотрудничества.

Игры в общем смысле не совсем совпадают с выбором, сделанным в беспартийной ситуации. Чтобы очертить суть, подумайте о различии между выбором логгера и общим выбором. В тот момент, когда лесоруб выбирает, как взломать дерево, он не предполагает, что дерево должно дать отпор; его состояние беспартийное. Как бы то ни было, когда генерал пытается срубить военных противника, он должен представить себе и завоевать защиту от своих уступок. Как и генерал, игрок должен воспринимать его общение с другими мудрыми и целеустремленными людьми. Его собственное решение должно допускать как борьбу, так и мыслимые результаты для участия.

Суть игры заключается в взаимозависимости стратегий игрока. Существует два различных типа стратегической взаимозависимости: последовательная и одновременная. В первом случае игроки двигаются последовательно, каждый из них знает о предыдущих действиях других. Во втором игроки действуют в одно и то же время, каждый из них знает о действиях других.

Общий стандарт для игрока в последовательной игре на ходу – смотреть вперед и рассуждать назад. Каждый игрок должен иметь представление о том, как различные игроки отреагируют на его текущий ход, как он будет реагировать таким образом и т.д. Игрок представляет себе, куда в конце концов приведет его основной выбор, и использует эти данные, чтобы определить свое текущее наилучшее решение. Размышляя о том, как отреагируют другие, он должен поставить себя с их точки зрения и думать так, как они бы, он не должен заставлять свое собственное мышление на них.

На базовом уровне, любая последовательная игра, которая заканчивается после ограниченной последовательности ходов может быть “понял” полностью. Мы решаем, лучшая процедура каждого игрока, с нетерпением ожидая каждого мыслимого результата. Базовые партии, например, тик-так-нолик, могут быть решены в соответствии с этими линиями и таким образом не являются тестированием. Для некоторых различных игр, например, шахмат, вычисления слишком сложны, чтобы даже подумать о том, чтобы выполнять практически все – даже с компьютерами. Таким образом, игроки смотрят на пару отталкиваний вперед и пытаются оценить последующие ситуации на основе участия.

В отличие от прямой цепочки мышления для последовательных партий, игра с синхронными ходами включает в себя последовательный круг. Несмотря на то, что игроки демонстрируют одновременно, в онемелости чужой текущей деятельности, каждый должен знать, что есть разные игроки, которые сравнительно умны, и т.д. Рассуждения идут: “Я думаю, что он верит, что я думаю…” Поэтому каждый должен аллегорически ставить себя на место всех и пытаться установить результат. Его собственная лучшая деятельность является существенной частью этого общего вычисления.